Definition Innovation Trends 2022

Content Creation im Metaverse … What´s up?!

Wenn man die Ohren in die Streams der Trend-Auguren hängt, hört man zunehmend eine große Prophezeiung: Das sogenannte Metaverse – es kommt! Nicht zuletzt seit Mark Zuckerbergs Vorstellung seiner ganz eigenen Vision des virtuellen Web3 Ende letzten Jahres (und der damit verbundenen Umbenennung seines Facebook-Universums in Meta), rangeln sich viele Experten und Tech-Konzerne um die Deutungshoheit des Begriffs. Aber während sich bei den einen schon Goldgräberstimmung breit macht, herrscht bei anderen Skepis. Warum? Was ist das Metaverse eigentlich? Warum wird gerade jetzt so viel darüber geredet? Und vor allem: Welche Chancen bringt es für Content Creator?

Auf einer kleinen, virtuellen Insel Waffen und Rohstoffe sammeln, Unterschlupf bauen, und beim Schusswechsel mit vielen Gegnern möglichst geschickt und vor allem schnell die richtigen Tasten treffen, um im Team gemeinsam zu metzeln, zu überleben und nach dem Sieg mit ein paar Dance-Moves den Sieg abzufeiern? Kennen Sie das? Dann spielen Sie selber Fortnite (Respekt!) oder haben zumindest Ihrem Nachwuchs schon einmal vorsichtig beim Ballern über die Schulter geschaut. Auch gut, denn diese Eindrücke helfen Ihnen sicher beim Einstieg in die aktuellen Diskussionen rund um das Trend-Thema Metaverse.

Millionenfach treffen sich Kids online im Fornite-Universum zum täglichen Battle, als Avatar, schick ausgerüstet mit eigenem Look, extra-teuren Waffen (sogenannten „Skins“) und in phantastischen Welten. Dazu können Creator im Fortnite-Kreativmodus sogar eigene Erlebnisse erstellen und veröffentlichen. Interessanterweise geht es dabei aber nicht nur ums Ballern und um Teamgeist. Nebenher reden die Kids im begleitenden Chat über Dinge, die sie in der Realität bewegen: Schule, Freundschaft, Schulstress, Liebe… Fortnight ist zum „Third Place“ einer ganzen Generation geworden – ein virtuelles Social Network.

Fortnite – ein letztes Gefecht um die Zukunft der Insel (Quelle: Fortnite/facebook)

Fortnite liegt eindeutig im Trend der Zeit. Denn seitdem die Pandemie unsere Arbeit ins Homeoffice katapultiert hat, verbringen noch viel mehr Menschen als je zuvor ihre Zeit in virtuellen und simulierten Welten, glücklicherweise nicht nur zum Shooten, sondern vor allem auch zum Arbeiten – mithilfe von Zoom, Teams und Co. Ein Trend, der sich sicher nicht wieder zurückdrehen lassen wird, da ist Trendforscher Christian Schuldt vom zukunftsInstitut sicher: „Im Zeichen des Social Distancing sank die Hemmschwelle gegenüber virtuellen Erlebnissen, digitale Arbeitsumfelder wurden zum festen Bestandteil des Alltags“, schreibt er im Zukunftsreport 2022. Angesichts dieser rasenden Entwicklung virtueller Welten und deren zunehmender Akzeptanz in allen Lebenslagen ist es kein Wunder, dass das sogenannte Metaverse für die großen Tech-Player des Silikon Valley zum ultimativen Ziel ihrer Wachstumsfantasien geworden ist.

Aber was ist dieses Metaverse eigentlich? Eine Neuauflage des einst gehypten und dann doch gescheiterten Second Life? Sicherlich nicht. Oder sind Plattformen wie Fortnite und der Social-Game-Host Roblox schon das Metaverse? Das Metaverse als virtuelle Welt analog zu Fortnite zu beschreiben sei so, als ob man sagen würde, das Internet sei Facebook, meint VC und Publizist der NYT Matthew Ball in seinem Artikel Framework for the Metaverse. Das wäre viel zu kurz gesprungen.

„Das Metaverse als virtuelle Welt analog zu Fortnite zu beschreiben ist so, als ob man behaupten würde, das Internet sei Facebook.“

Matthew Ball, VC, NYT

Facebook sei eben nur ein UGC-fokussiertes Social Network von vielen im Internet. Ein Spiel, Fortnite, ist also nicht das Metaversum. Und umgekehrt. Zuckerberg selbst wiederum mischt seine „hochtrabenden Visionen“ mit Hologrammen, die nur in seiner animierten Keynote über das Metaverse funktionieren, und Technologien, die es bereits gibt, wie Eva Wolfangel schreibt. Verwirrend.

Autor Neal Stephenson nutzte den Begriff des Metaverse übrigens 1992 als Erster in seinem Science-Fiction-Roman „Snow Crash“. Darin ist das Metaverse eine virtuelle Welt, in die die Protagonisten immer wieder aus einer reichlich absurden realen Welt fliehen, die durch kapitalistische Ausbeutung gekennzeichnet ist. Auch Steven Spielbergs spektakuläre Verfilmung des Romans „Ready Player One“ von Ernest Cline (Titelbild) spielt in einer Gamer-Welt von 2045, in der sich die prekäre Bevölkerung komplett aus ihrem realen Elend in die virtuelle OASIS flüchtet, sich dafür gegenüber skrupellosen Firmen hoffnungslos verschuldet und nur noch tiefer ins Elend abrutscht (auf Netflix anschauen).

Das Metaverse als grenzenloses „Über-Netz“

In all diesen bestehenden Visionen und Vorlagen werden die realen und virtuellen Welten immer noch separiert, Fortnite, Facebook, YouTube & Co stehen dabei – so wie heute – siloartig nebeneinander. Menschen, die das alles gleichzeitig nutzen möchten, müssen zwischen all den Realitäten und Plattformen relativ mühsam hin- und herwechseln.

Geht es nach Ball, wird das Metaverse sehr viel mehr zu bieten haben: Das echte Metaverse der Zukunft wird die physische Welt mit der virtuellen zu einer erweiterten Realität verbinden – in Form einer gemeinsamen Online-Welt. Trendforscher Schuldt beschreibt die Entwicklung so:

„Nach dem Web 2.0 und dem mobilen Internet wird das Metaversum als nächstes großes Vernetzungsparadigma gehandelt. Die Vision ist eine Art Über-Netz (…)“. 

Christian Schuldt, zukunftsReport 2022

Das Metaverse bringt also diverse Erlebniswelten und Kulturen auf eine neue Art und Weise zusammen, indem es das heutige Internet zu einem komplett durchlässigen Netz erweitert. Plattformen wie Facebook, YouTube und Co sind dann nicht mehr getrennt, sondern werden eben „durchlässig“ – für offene Kreativität. Einfach gesagt: Eine teuer erstandene Counter-Strike-Waffen-Skin könnte so zum Beispiel auch zur Verzierung einer Waffe in Fortnite verwendet oder sogar einem Freund auf Facebook geschenkt werden. Oder ein für die Porsche-Website entworfenes Auto könnte auf Roblox zum Einsatz kommen. Das nennt man dann Interoperatibilität – und die ist unabdingbar für das Funktionieren des Metaverse.

„Misch-Zugänge“ aus anderen Realitäten ermöglichen es zugleich, in beiden Welten gleichzeitig zu sein: Virtual Reality, vor allem aber Augmented Reality und die anspruchsvolle Mixed Reality (hier ist Apple unterwegs) verschmelzen dabei die digitale und analoge Welt zu einer Wirklichkeit. Spiele wie Fortnite oder Roblox können dann aus der virtuellen in die reale Welt und in die Popkultur ausbrechen, und zwar viel breiter als bisher. Sie ändern auf diese Weise die Realität, wie Benedict Evans in seinem Artikel Metaverse? Metaverse? Metaverse!!! beschreibt.

„Anders als in der heutigen Zeit, in der das Internet im Grunde wie ein Einkaufszentrum funktioniert, in dem jedes Geschäft seine eigene Währung verwendet, eigene Ausweise benötigt, eigene Maßeinheiten für Schuhe hat und unterschiedliche Kleiderordnungen gelten usw., wird das Metaverse zu einem ständig laufenden, niemals zu pausierenden oder gar zu beendenden Möglichkeitsraum“, schreibt Ball in seinem viel beachteten Artikel The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It.

Daten verschiedener Anbieter sollen im Metaverse also problemlos mitgenommen, gehandelt und ausgetauscht werden können, und das Ein- und Ausloggen in verschiedene Accounts diverser Plattformen überflüssig werden. Aber dafür gilt es erst einmal herauszufinden, wie man die vielen verschiedenen, neuen, vor allem dezentralen und interaktiven Web3-Technologien („Stacks“) kombinieren kann, so dass das Metaversum als ein „Technology-Layer“ entsteht, das man dann am Ende in VR, AR und Mixed Reality visualisieren und erleben kann, wie Sandro Megerle von Trendone im Podcast beschreibt.

Damit ist aber auch klar, warum Zuckerbergs neue „Meta“-Company nur Meta heißt, aber nicht das Metaverse ist. (Obwohl er aus seinen Submarken WhatsApp, Instagram, Facebook, Oculus, Horizon Venues und Co sicher gerne ein eigenes Metaversum bauen würde.) Meta ist nur ein großer Tech-Player von vielen, die das Metaverse als „neuen Wertschöpfungskosmos“ verstehen. Sie setzen ihre beträchtlichen Investitionen und alle Anstrengungen darauf, zukünftig Geld durch oder mit dem Verkauf aller möglichen Formen von Virtualität und den damit verbundenen Daten zur verdienen. Und dafür soll gehandelt werden: mit Services, Vermögenswerten – und eben Content.

Content Creation im Metaverse – was geht?

Mark Zuckerberg schwärmt in seiner Keynote vom Metaverse als Platz für Milliarden Menschen und „hundreds of billions of dollars of digital commerce“, und verspricht neue Jobs für „millions of creators and developers“. 

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Zuckerberg sieht Millionen Creator-Jobs im Metaverse, ab Minute 36:00)  

Auch Matthew Ball stellt fest, dass die Metaverse-Wirtschaft nur mit virtuell konsumierbaren Inhalten, virtuell gelieferten oder betriebenen Dienstleistungen und virtuell ge- und verkauften Vermögenswerten funktionieren wird: „Dafür muss das Metaverse von „Inhalten“ und „Erfahrungen“ geradezu überlaufen.“ Es geht dabei um Avatar-Produkte, Events oder unternehmenseigene Subwelten. Diese Inhalte sollten von sehr vielen Creatorn geschaffen und gemanaged werden, seien das nun einzelne Künstler, unabhängige informell organisierte Gruppen oder kommerziell ausgerichtete Unternehmen. 

Denen wollen Tech-Unternehmen wie Facebook übrigens – und das ganz und gar nicht uneigennützig – dafür die entsprechenden Technologien, Tools und sogar Währungen bzw. die Bezahlprozesse möglichst kostengünstig zur Verfügung stellen. Schließlich möchte man, wenn man das Metaverse schon nicht selbst bauen kann, weiter an den Daten, Werbung und Provisionen verdienen. (Dass der Weg dahin nicht einfach und billig sein wird, zeigt der spektakuläre Kursabrutsch der Metaverse-Aktie Anfang Februar dieses Jahres.)

Aber um welche Art „Content“ geht es im Metaverse eigentlich? Sind virtuelle „Produkte“ auch „Content“? Was ist mit „wertvollen“ Inhalten wie Kunst, Musik? Content für Bildung und Forschung? Für Spaß und Teilhabe …? Bisher wird der Begriff „Content“ im eben Metaverse recht undifferenziert genutzt. Dabei lässt einen das schale Gefühl nicht los, dass der rein monetäre Verkaufs-Gedanke von Content als Produkt bei den herrschenden Vorstellungen über das Metaverse im Fokus steht: Ob Mode-, Fotografie-, Video-, Music- oder Social Media-Non-Fungible-Tokens (NFTs = „digitale Dateien als virtuelle, handelbare, nicht austauschbare Unikate bzw. Objekte“), Sport-Events, Konzerttickets, sogar virtuelles Land und natürlich der erweiterte Zugang zum Next Game Level …, einfach alles scheint im Metaverse zum Verkauf zu stehen. Und das für Summen, die bereits Schlagzeilen machen.

Wenn DJ DEADMAU5 das „Videospiel-Metaverse“ The Sandbox bespielt, kosten die passenden, limitierten NFTs für den Partybesuch bis zu 10.000 Dollar. Screenshot: The Sandbox.

Schauen wir uns einige Bereiche der Content Creation an, die auf den ersten Blick eine wichtige Rolle im Metaverse spielen könnten:

Phantasy und Franchise

Ball nähert sich der Antwort auf diese Kernfrage am Beispiel der Unternehmen, die heute schon die beliebtesten Intellectual Properties und Marken in den virtuellen Spieleuniversen besitzen. Da wären in Fortnite beispielsweise Marvel zu nennen, gefolgt von Star Wars und der NFL, oder die NBA, führend bei den NFTs. Diese Art von Franchise hat sich schon in der physischen Welt über Jahrzehnte gehalten – und funktioniert auch im Metaverse, weil sie unser menschliches Bedürfnis nach endlosen Fantasien und nach Fan sein bedient. Diese Marken und ihre Inhalte werden eine wichtige Rolle im Metaverse spielen, wahrscheinlich eine, die proportional zu ihrer „Beliebtheit“ in der heutigen Welt ist, wie Matthew Ball beschreibt.

Fashion

Fashion-Häuse wie Moncler, Gucci und Louis Vuitton machen bereits erste Schritte ins Metaversum. Sie haben laut Ball ebenfalls gute Aussichten auf wirtschaftlichen Erfolg, denn auch sie bedienen ein menschliches Grundbedürfnis: den Wunsch nach Dingen mit Ausweisfunktion und zur Selbstdarstellung. Ob in der Realität oder eben im umfassenden Metaverse: Kleider machen Leute, auch im Metaverse der schrillen NFTs wird sich daran nichts ändern – im Gegenteil.

Moncler und Alyxstudio’s reaktiver Style geht von Licht zu Dunkelheit über, wenn die Höhe der Player steigt. (Quelle: Fortnite/facebook)

Im Metaverse kann sich Mode auf völlig neue Art und Weise erfinden, jenseits von Konventionen, die sich an menschliche Körper und klassische Schnittmuster, Materialen und Muster orientieren. Neue Modehäuser wie beispielsweise die emporstrebenden Label vom „Digital only Fashion House The Fabricant“ oder des „Metaverse Fashion House Placebodfh“ arbeiten nur noch an digitalen Kleidungsstücken, die man ausschließlich in virtuellen Welten und im Metaverse tragen kann: Mode soll Käufern dort eine neue Dimension ihres persönlichen Stils eröffnen – unabhängig davon, wer sie sind, wo sie leben und welche virtuellen Welten sie lieben und bevölkern. Wie Wirtschaftpsychologe Paul Marsden feststellt, eröffnet das Metaverse damit ein fabelhaftes neues Gebiet in der Psychologie der Mode. Die zu erforschende Frage: „Spiegeln unsere Meta-Modeentscheidungen unsere Persönlichkeit, unser tatsächliches Selbst, unser ideales Selbst, unser soziales Selbst oder etwas ganz anderes wider?“

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The Fabricant produziert ausschließlich Mode für digitale Welten und kooperiert dabei mit etablierten Marken wie Puma, Adidas, Napapiri.

Musik

Der Übergang von der Radiosendung zur Schallplatte, dann zu Kassetten, digitalen optischen Datenträgern, digitalen Downloads und schließlich zum Streaming hat Musik und ihre Machart grundsätzlich beeinflusst: Heute sind die Songs kürzer, müssen die Zuhörer im Stream bereits in den ersten Sekunden mit dem Refrain abholen, sonst werden sie geskippt. Und im Metaverse: Da wird wohl auch die Frage, wem wir wo zuhören, neu beantwortet. Als DJ Marshmellow 2019, und ein Jahr später Travis Scott , mit ihren virtuellen Konzerten in Fortnite 11 bzw. 30 Millionen Fans (und nicht-Fans und völlig ahnungslose Avatare) zum Durchdrehen brachten, wurde zugleich der Grundstein für neue Karrieren gelegt. Ein Vorgeschmack auf die Möglichkeiten der Positionierung und Inszenierung als Künstler und Creator mit quasi unendlicher Reichweite im „Über-Netz“.

Diese ersten Beispiele aus Spiel, Mode und Musik zeigen:

Das Metaverse mit seinen neuen Zugangstechnologien wird nicht nur die Art und Weise, wie Verbraucher auf Inhalte zugreifen verändern. Es verändert auch den Inhalt selbst: seine Machart, seine Präsentation und seinen Konsum.

Matthew Ball

Allerdings wird es wohl noch einige Zeit dauern, bis die Content-Industrie herausgefunden hat, wie im Metaverse ein Podcast produziert, eine Story erzählt oder OnlyFans aussehen wird. Wie dort die Bedürfnisse der Menschen mit Content erfüllt werden können, wie auch immer sie dann aussehen werden, erfordert neue Marken- und Marketing-Strategien, Erforschung neuer Insights und ausgeklügelte Technologien. Dabei drängt sich eine wichtige Frage auf: Wird das Metaverse nur ein großer Basar für NFT-Creators und gewinnmaximierende Tech-Konzerne, sonst nichts?

Das Metaverse – der Wilde Westen für NFT-Gläubige, sonst nichts?

Hört man Influencern wie Ian Corzine zu, könnte man das glatt glauben und sollte eigentlich sofort beginnen, die eigene virtuelle Einkaufsliste im FOMO-Modus abzuarbeiten. Dieses Szenario ähnelt dann am Ende aber wohl eher der Dystopie eines „unregulierten Kasinos, das unseren Planeten buchstäblich abfackelt“, wie Informatiker „tante“ in seinem Erklärstück „The Third Web“ düster prognostiziert. Ein solches Metaverse würde wahrscheinlich die ohnehin schon Reichen, die Sharks, noch reicher machen.

Keza MacDonald schreibt dazu im Guardian I’ve seen the metaverse – and I don’t want it passend: „Mir wäre wohler bei dem Gedanken ans Metaverse, wenn es nicht gerade von jenen Unternehmen und Katastrophenkapitalisten dominiert wäre, die herauszufinden versuchen, wie sie mehr Geld scheffeln können, während die Ressourcen der realen Welt zur Neige gehen.“ Warum sollte auch irgend jemand der bekannten Player unsere „neue“ Welt ändern wollen? Softwareentwicklerin Molly White nennt dazu auf ihrer Website mit dem schönen ironischen Titel Web3 is going just great Beispiele besonders krasser Versuche der immer größer werdenden Community von NFT-Gläubigern, die in einer Art Goldrausch wirklich alles auf dieser neuen Welt in handelbare Token verwandeln möchten. Außerdem stellt sie eine beeindruckende Liste von Nachrichten über Betrug, Abzocke und Pannen auf den neuen Handelsplattformen für Kryptowährungen und NFTs zusammen, die an der Zukunftsfähigkeit eines fairen, diversen, menschlichen und demokratischen Metaverse zweifeln lassen. Wird das Metaverse die Probleme der Menschheit wirklich lösen, oder werden wir unsere Altlasten einfach nur dorthin mitnehmen?

Kreativer Möglichkeits(t)raum oder regelloser Sündenpfuhl?

Laut Balls wird das Metaverse definitiv nicht nur eine virtuelle Ökonomie sein: „Es wird kein weiteres Spieleuniversum, kein virtueller Themenpark und kein weiteres Disneyland.“ Er beschreibt es als die unendliche 3D-Version des Internets, in dem wir, als uns selbst empfindende Individuen, in unbeschränkter Zahl und ohne Unterbrechung „drin“ sein werden: „Die Attraktionen werden unendlich sein, sie werden nicht zentral gestaltet oder programmiert, und es wird auch nicht nur um Spaß und Unterhaltung gehen.“ 

Nach Schuldt könnte das durchlässige „Netz der Netze“ neue sinnhafte Möglichkeiten für gemeinsame Erfahrungen eröffnen – politisch, kulturell und ethisch, on- und offline. Ein solches Metaverse wäre dann das Gegenteil des kapitalistischen Wilden Westens: ein vernetzter Möglichkeitsraum, in dem unsere Gesellschaft, also Unternehmen, Marken, Menschen und institutionelle Akteure den Wert von Content neu verhandeln könnten. In dem es sogar um neue Werte, Purpose, Sinn und die Gestaltung einer besseren Welt gehen könnte.

Abgesehen von allen technologischen Herausforderungen, die es zu lösen gilt, bleiben aber noch viele weitere entscheidende Fragen zu beantworten: Ist das Metaverse überhaupt realistisch, solange große Unternehmen wie Apple oder Tesla auf ihre geschlossenen Systeme setzen? Gemeinsam mit mächtigen Staaten wie China, die politisch motiviert große Firewalls bauen, balkanisieren, sprich zersplittern sie das Web entlang nationaler, kommerzieller, politischer oder technologischer Grenzen und machen es schneller zum „Splinternet“ als dass sie helfen, der Utopie der unabdingbaren Interoperatibilität des einen Web3.0 näherzukommen.

Wird es am Ende also doch mehrere, aber dann auf jeden Fall durchlässige Metaversen mit unterschiedlichen Contents geben, also eines für Sport-Content, für Spiele, für Mode-Content, für Dating-Content, für Bildungsinhalte, zwischen denen Menschen – dann gegen Gebühr – hin- und her wechseln können, ohne ihren Content aus der einen „Welt“ an der „Grenze“ abgeben zu müssen. Damit können wir lt. Sandro Megerle immerhin schon bald rechnen. Start-Ups und Plattformen wie Sandbox verknüpfen die für das Metaverse grundlegende Blockchain-Technologie erstmals mit Anwendungen wie Gaming, um verschiedene Ökosysteme zu ersten hybriden, allerdings meist noch zentral basierten Metaversen zu vernetzen.

Ganz spannend ist auch die Frage: Welche Regeln könnten das Wahrwerden der Dystopie verhindern? Wer wird sich darum kümmern, diese Konventionen verpflichtend zu definieren? Und warum sollte das überhaupt jemand in die Hand nehmen? Wer verwaltet den unendlichen, neuen und virtuellen Raum? Wer managed diese Unmengen an Content? Oder hat das Metaverse gar nur eine Chance, wenn es ganz im Gegenteil (und seinem unregulierten, dezentralen Wesen entsprechend) unbedingt anarchisch und offen für alles, jede und jeden sein muss – damit ein Sündenpfuhl werden wird, unvereinbar mit Regeln, die Unternehmen wie Meta einhalten müssen, weil sie der realen Gesellschaft und Familien verpflichtet sind , wie Christian Stöcker im Spiegel fragt? (Passend dazu kommt diese Meldung über erste sexuelle Übergriffe auf der Beta-Plattform „Horizon Venues“ von Meta und die Reaktion des Unternehmens, das daraufhin über Nacht einen künstlichen, unüberwindbaren „four-foot“ VR-Abstand zwischen Avataren im virtuellen Raum quasi „einprogrammiert“ hat – High Five und Fist Bomb ausgenommen.)

Neue Creator braucht das Metaverse

Gehen wir aber einmal davon aus, dass die Fragen beantwortet und Technologien entwickelt werden. Und dass das übergreifende Metaverse kommt, vielleicht nicht sofort, aber es kommt. Bleibt noch eine entscheidende Frage: Woher, bitte schön, sollen dann all die talentierten Creator kommen, die so außergewöhnlich gute, fesselnde, wertvolle digitale „Inhalte“ und ungesehene virtuelle „Produkte“ (nennen wir an dieser Stellen beide Content-Kategorien gleichberechtigt nebeneinander) entwickeln und produzieren, die bestehende und die noch unentdeckten Bedürfnisse der Menschen im Metaverse exklusiver und besser als je zuvor bedienen, um diese so ins Metaverse zu ziehen? Das klappt ja bisher selbst im heutigen Internet 2.0 eher mäßig.

Aber bleiben wir konstruktiv. Erste Unternehmen zeigen uns, wie das klappen könnte. Das digitale Modelabel The Fabricant hat sich beispielsweise mit adidas x Karlie Kloss zusammengetan, um einen digitalen 3D-Mode-Wettbewerb zu veranstalten, der junge Fashion-Designerinnen fördert, um denen einen neuen kreativen Einstieg in die Technologiebranche zu ermöglichen: Fashion plus Technologie als neues Berufsbild, eine Vorlage sicher auch für andere Branchen. Wir können sicher sein: Es wird – nicht erst im finalen Metaverse – eine neue Creator-Generation geben, mit spannenden Berufsbildern, die traditionelle fachliche, digitale und analoge Silos ebenso überspringen und verschmelzen wie das Metaverse die Realitäten. Und von denen wir bis heute noch viel zu wenig gehört haben.

Die Top20-Designs wurden ausgewählt und auf KnownOrigin, einer dezentralen Krypto-Kunstplattform, versteigert, was den Künstlern globale Sichtbarkeit und langfristige Monetarisierung ermöglicht. Quelle: TheFabricant.com

Diesen Creatorn werde das Metaverse zukünftig riesige Chancen bieten, verspricht auch Ball entsprechend: „Kreative Unternehmen, außergewöhnliche KünstlerInnen oder GeschichtenerzählerInnen werden sich neben Captain America, Luke Skywalker und Taylor Swift wiederfinden.“ Neue Marken werden in der Metaverse-Ära entstehen können, weil sie die besondere Kulisse, die Reichweite des unbeschränkt großen Publikums, fehlende Grenzkosten nutzen und sich nicht als zuletzt neue, transformative Arbeitgeber anbieten, um sich zu differenzieren und sich so schnell einen Namen zu machen. Eine neue Kreativwirtschaft wird auf neuen Marktplätzen entstehen, auf denen man unabhängig erstellte, virtuelle Kunstwerke, Musik, Fotos, Häuser (und sicher auch Waffen, Anm.) in Auftrag geben oder selbst verkaufen kann. Auf denen man sogar eine neue Generation von Architekten und Künstlern für die Gestaltung seiner eigenen, für nicht unerhebliche Summen erworbene digitalen Räume oder Events engagieren kann.

Nun denn: Das Metaverse ist wohl doch mehr nur ein „Buzzword“ . Und es braucht schon jetzt neue Strategien, neue Technologien, neue Herangehensweisen, neuen Content, und eine neue Generation von Creatorn, die den Weg dahin mit Ideen und Leben füllen können. Wir dürfen gespannt sein. Die Diskussion und das Ringen um die Zukunft unserer Realitäten ist jedenfalls eröffnet.

Titelbild:   Warner Bros. Pictures, Amblin Entertainment’s and Village Roadshow Pictures‘ action adventure „READY PLAYER ONE,“ a Warner Bros. Pictures release, https://www.warnerbros.com/movies/ready-player-one#gallery,


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